Deich
—
AUFSTELLEN
Einsatz
Muscheln
0
AGG GAMES · RUNDENTAKTIK

Das Watt ist lebendig geworden. Drei Maschinen aus dem Hafen halten die Dörfer hinter dem Deich — und alles, was aus dem Schlick kommt, sagt vorher an, wo es zuschlagen wird.

INSEL

AUFTRÄGE — JE EINE MUSCHEL

    EINSATZ ÜBERSTANDEN
    ZWISCHEN DEN INSELN

    —

    Der Feldzug wird zu Beginn jedes Zuges gespeichert.

    DER ZUG

    Zuerst ziehen sie und sagen an, was sie gleich treffen wollen: das rote Feld. Dann bist du dran. Jede Maschine darf einmal fahren und einmal zuschlagen. Danach führen sie aus, was sie angesagt haben.

    DER KNIFF

    Ein Angriff zielt nicht auf ein Feld, sondern in eine Richtung, vom Angreifer aus. Stößt du ihn weg, wandert sein Ziel mit. Steht dort jetzt einer von seinesgleichen, trifft er den. Stößt du ihn ins Wasser, ertrinkt er.

    PRALL

    Wer gegen etwas gestoßen wird — Fels, Haus, Einheit —, bewegt sich nicht, und beide nehmen einen Schaden. Das gilt auch für deine Häuser.

    DEICH

    Jedes getroffene Haus kostet einen Deichpunkt. Der Deich geht mit von Einsatz zu Einsatz. Ist er weg, ist der Feldzug verloren. Ein Einsatz ohne Hausverlust gibt einen Punkt zurück.

    AUFTAUCHEN

    Blubbert der Sand, kommt dort beim nächsten Mal etwas heraus. Stellst du dich drauf, bleibt es unten — und du bekommst einen Schaden.

    VORSCHAU

    Bevor du zuschlägst, zeigt das Brett genau, was passieren wird: Schaden, Stöße, und wohin ihre Angriffe danach zeigen. Am Finger: einmal tippen zeigt, zweimal tippen schlägt zu.

    TASTEN

    1 · 2 · 3 Maschine wählen · Leertaste zielen · Z zurück · R Zug neu · Eingabe Zug beenden · Esc abbrechen